تقریبا دو سال پیش بود که یادداشتی تحت عنوان بازی‌های کامپیوتری در مقام رسانه تبلیغاتی در وب‌سایت تبلیغاتچی‌ها منتشر کردیم. در طول این دو سال این یادداشت به محبوب‌ترین مطلب وب‌سایت تبلیغاتچی‌ها تبدیل شده است. بنابراین و با توجه به استقبال خوبی که از موضوع شده است تصمیم گرفتیم تا این بار در گفتگویی مفصل با یکی از متخصصان صنعت بازی سازی و بازاریابی کشور به ارتباط با تلفیق این دو مورد و همچنین نقش گیمیفیکیشن در آینده صنعت تبلیغات بپردازیم. با دکتر جواد نیک پیام در آژانس مات و زمانی که مدیر استراتژی این شرکت تبلیغاتی بود آشنا شدم. ارتباط ما زمانی شکل گرفت که در فکر ساخت یک بازی با آقای مهدی چهرآزاد بودیم و متوجه شدیم دگتر نیک پیام اطلاعات جامعی در این زمینه دارد. دکتر جواد نیک پیام دانش آموخته MBA و دکتری مدیریت رسانه از دانشگاه تهران است. وی در حوزه آکادمیک بر طراحی رفتار و گیمیفیکیشن متمرکز شده و در زمینه شغلی دستی بر استراتژی تبلیغات، مدیریت برند و طراحی رفتار مشتری و مخاطب دارد. او به عنوان همکار پژوهشی در مجموعه AlterSpark فعالیت داشته و همکاری با آژانس‌های تبلیغاتی بین‌المللی و داخلی همچون Ignite Visibility، RNO1 و هلدینگ تبلیغاتی مات را در زرومه خود ثبت کرده است. 

  • با توجه به اینکه ما در وب‌سایت تبلیغاتچی‌ها در یادداشتی تحت عنوان بازی‌های کامپیوتری در مقام رسانه تبلیغاتی به مرور انواع روش‌های تبلیغ در بازی‌های کامپیوتری پرداخته‌ایم خوشحال می‌شویم اگر شما هم به عنوان متخصص این امر در ارتباط با تاریخچه تبلیغات در ویدئوگیم و مدل‌های تبلیغات قابل انجام در این هنر جدید توضیح بفرمائید.

اجازه بدهید قبل از اینکه وارد این موضوع بشویم یادآوری کنم که اولا باید بین مفاهیم تبلیغات در بازی‌های ویدیویی، بازاریابی بوسیله بازی‌های رایانه‌ای و بازی وارسازی تفاوت قائل شویم.

در حوزه تبلیغات در بازی‌های ویدیویی، ماجرا برمی‌گردد به اوایل دهه ۸۰ میلادی، زمانی که کنسول‌ها و دستگاه‌های بازی سکه‌ای بسیار محبوب شده بودند. در آن زمان تبلیغات نامحسوس خصوصا جای گذاری محصول در فیلم‌ها و شوهای تلویزیونی امری رایج و پربازده بود. به عنوان مثال تعداد زیادی از برندها من جمله نایکی، پپسی، جی وی سی، تکساکو و غیره در فیلم بازگشت به آینده‌ی رابرت زمکیس جای گذاری شده بودند. وقتی فیلم در سال ۱۹۸۵ به روی پرده رفت، خروجی برای پپسی فوق العاده درخشان بود طوریکه توانست فاصله خودش با کوکاکولا را به کمترین حد تا آن موقع برساند. یا مثلا طرفدارن این فیلم مصرانه منتظر بودند تا نایکی نسخه‌ای از کفش ورزشی که مارتی مکفلای در فیلم به پا داشت را تولید انبوه کند. موفقیت این روش از تبلیغات در آن برهه زمانی برندها را به این فکر انداخت که بازی‌های ویدیویی نیز می‌توانند به عنوان پلتفرمی برای تبلیغات استفاده شوند. البته فناوری آن روزها اجازه نمی‌داد که جایگذاری محصول در بازی‌ها به صورت یکپارچه انجام شود. منظورم این است که شما وقتی یک فیلم می‌بینید با تعداد زیادی از رخدادها و صحنه‌های روزمره مواجهید که براحتی می‌توان برندها را در آن صحنه‌ها جای گذاری کرد اما در بازی‌ها این امکان میسر نبود. مثلا باید همبرگر مک دونالد بسیار بزرگتر از سایر اجزای بازی‌های کنسول های سگا طراحی میشد تا توجه مخاطب رو به خود جلب کند. بنابراین توسعه دهندگان و ناشران بازی‌های ویدیویی روشی دیگر برای یکپارچه سازی تبلیغات با بازی‌ها را ابداع کردند و آن چیزی نبود جز بازی‌های تبلیغاتی یا به عبارت ادور گیم ها. بازی‌های تبلیغاتی بازی‌هایی بودند که به طور اخص برای تبلیغات یک برند خاص توسعه داده شده بودند به طوری که برند درون گیم پلی یکپارچه نشده بود بلکه پی‌رنگ و کلیت بازی حول تبلیغ آن برند شکل می‌گرفت. مثلا در سال ۱۹۸۳ جانسون و جانسون بازی محافظ دندان (tooth protector) را تولید کرد که بازیکنان باید از دندان‌ها در مقابل هیولای هله هوله‌ای محافظت می‌کردند. یا مثلا کوکاکولا با همکاری آتاری بازی محبوب shooter Space Invaders رو بازطراحی کرد طوری که بازیکنان باید با لیزر به بیگانگانی که نام پپسی داشتند شلیک کنند. افول برهه‌ای صنعت بازی در اواخر دهه هشتاد میلادی باعث شد تا با تمام تلاش‌هایی که در خصوص بازی‌های تبلیغاتی انجام شد متاسفانه آنها نتوانستند جایگاه قابل تاملی در صنعت تبلیغات بدست بیاورند.

  • آیا تبلیغات در بازی ها متوقف شد یا در همان سطح باقی ماند؟

خیر، توسعه فناوری در دهه ۹۰ میلادی که منجر به روش‌های جدید تعاملات در بازی‌ها شد، عملا دریچه‌ای بود به ورود تبلیغات در گیم پلی بازیها. بهتره اینگونه توضیح دهم که کسب و کارها و طراح‌های بازی‌ها یاد گرفتند که چگونه می‌توان با بازیکن توسط گیم پلی ارتباط برقرار کرد و از این مطلب به عنوان ابزاری برای تبلیغات استفاده کردند. مثلا در سال ۱۹۹۱ بازی James Pond Robocod منتشر شد که در صفحه ابتدایی بازی یا splash screen تبلیغی از شکلات‌های McVities Penguin وجود داشت و درون بازی نیز پنگوئن می‌توانست از حریفش kitkat سبقت بگیرد. این بازی از آن جهت مهم است که سیگنالی بود بر موثر بودن اثر بخشی تبلیغات در بازی‌های ویدیویی. بعد از آن روش‌های زیادی از تبلیغات امتحان شد. در بعضی از روش‌ها حتی از ذکر مستقیم نام برند نیز اجتناب می‌شد. مثلا مک دونالد در سال ۱۹۹۳ بازی پلتفرمر (سکوبازی) McDonald’s Treasure Land Adventures را منتشر کرد. که در اون بازی رونالد مک دونالد مثل سوپرماریو مراحل مختلف را طی می‌کرد و سر راه خود با دشمنان مبارزه می‌کرد. در این بازی هیچ نشانه‌ای از همبرگر یا سایر محصولات مک دونالد نبود. به این کاراکترها در بازی‌ها در اصطلاح مسکات گفته می‌شود. مثلا در بازی Cool Spot مسکات نوشیدنی ۷-up کاراکتر اصلی بازی بود بدون اینکه هیچ اشاره‌ای به تبلیغ سودا بشه. یا مثلا بازی crazy taxi  که در سال ۱۹۹۹ منتشر شد، برای اولین بار تبلیغات رو از هسته اصلی بازی به بخشی جانبی از بازی تبدیل کرد و توانست همزمان برای چندین برند تبلیغ کند. جوهره اصلی بازی این بود که بازیکن باید مسافری رو از یک مبدا سوار کند و به یک مقصد خاص مثل پیتزا هات، فروشگاه لویس و غیره برساند. حتی ون‌هایی یا برند سایر شرکت‌ها نیز در خیابان حرکت می‌کردند. این رویکرد به شدت مورد استقبال بازیکنان قرار گرفت چرا که سطحی از واقعی گرایی رو بازی ها ایجاد کرده بود.

یا به عنوان یک مثال دیگه از تاثیر فناوری بر تبلیغات در بازی‌ها شرکت‌های خودروسازی بودند که علاقه‌مند به تبلیغ مدل‌های جدید خود در بازی‌ها بودند اما طبیعتا تا اواخر دهه نود میلادی که جزئیات بازی‌ها آنچنان ارتقا نیافته بود، تبلیغ مدل جدید خودرو بی‌ معنی بود.

با ظهور اولین آژانس‌های تبلیغاتی در اوایل قرن بیست و یکم که به طور اختصصاصی به تبلیغات در بازی‌های ویدویی مشغول بودند، صنعت تبلیغات در بازی‌ها وارد عصر جدیدی شد و به شدت رشد کرد. بهتره این طور بگم که حدود ۲۰ سال قبل طراحان بازی توانستند به طور عملی گیم پلی را فراتر از محدودیت‌های یک کامپیوتر طراحی کنند. با استفاده از موج فراگیری اینترنت بازیکنان می‌توانستند در بستر اینترنت بازی کنند یا بروزرسانی های جدید را دانلود کنند. و این امر خود دروازه‌های جدیدی از تبلیغات در بازی‌ها ایجاد کرد. مثلا در سال ۲۰۰۵ بازی Splinter Cell روشی از تبلیغات را که به ” تبلیغات پویا” مشهور بود معرفی کرد. بنرهای از برندهایی نظیر آکس، نوکیا، AMD و غیره در جهان بازی نمایش داده می‌شد. همچنین کمپانی‌ها می‌توانستند محتوای پیام تبلیغاتی خود را نیز به صورت پویا (دینامیک) تغییر دهند. بعدها روش‌هایی برای تبلیغات مبتنی بر ساعت شبانه روز، محل جغرافیایی کاربر و علایق وی و چیزهایی از این دست نیز اضافه شد. این روش‌ها تا حدی محبوب شد که حتی باراک اوباما برای تبلیغات انتخابات ریاست جمهوری آمریکا نیز از رسانه بازی استفاده کرد.

  • در حال حاضر مدل‌های تبلیغات در بازی‌های کامپیوتری چگونه است؟

بهتر است اینطور بیان کنم که عملا تغییر محسوسی از ۲۰ سال قبل به بعد صورت نگرفته و فقط امکان شخصی سازی تبلیغات مبتنی بر عادات مصرف رسانه‌ای و تمایلات و تعاملات کاربر بیشتر شده است. همچنان جایگذاری محصول/ برند در تبلیغات در بازی‌ها جریان اصلی است. کاراکترها انواع تعاملات با برندها را دارند، مثلا لباس برند خاصی را بر تن می‌کنند یا از خودرویی مشخص استفاده می‌کنند. موضوع بیلبوردهای تبلیغاتی در بازی‌ها نیز کماکان وجود دارد. البته اخیرا با افزایش سرعت اینترنت پخش بنرها و تیزرهای تبلیغاتی نیز به شدت رواج پیدا کرده است. رویکردهای جدیدی نیز اخیرا در بازی‌های آنلاین زیاد دیده میشود مثل برگزاری کنسرت در بازی‌هایی نظیر فورت نایت.

به طور کلی اگر بخواهیم دسته‌بندی‌ای از روش‌های مرسوم امروزی برای تبلیغات در بازی‌ها ارائه کنیم می‌توان آنها را به چند دسته تقسیم کرد:

  • بازی های تبلیغاتی یا همان advergame ها: در این روش بازی مستقیما برای تبلیغات ساخته می‌شود. مثال‌های خوب و معروفی هم وجود دارد. به عنوان مثال بازی Pepsiman. عموما این بازی‌ها به صورت Casual یا Hyper Casual ساخته می‌شوند که همه افراد امکان بازی کردن آن را داشته باشند. در ایران هم بازی‌هایی داشتیم که به صورت ادورگیم و صرفا با هدف تبلیغات ساخته شده‌اند.
  • تبلیغات درون بازی: مثلا جایگذاری محصول یا بیلبوردهای تبلیغاتی که در سوال‌های قبلی فکر کنم مفصلا در موردش حرف زدیم.
  • حمایت گری (اسپانسرینگ): در تولید محتوا که عمدتا حول بازی‌های ورزشی است. مثلا در بازی‌هایی مثل Need For Speed، یک خواننده آخرین موزیک خود را جهت پخش در بازی در اختیار تیم بازی‌ساز قرار می‌دهد تا تبلیغی برای آلبوم و خودش باشد.
  • تبلیغات پویا یا همان داینامیک: که مبتنی بر کاربر تبلیغات را شکل دهی می‌کند. عمدتا این رویکرد بعد از اینکه بازی ها وارد عصر “بازی به عنوان خدمت (game as a servie)” شدند پررنگ‌تر شد.
  • پخش بنر تبلیغاتی یا تیزرهای تبلیغاتی: که عمدتا با انقلاب بازی‌های موبایلی به اوج خود رسید و الان بخشی مهم از مدل درآمدی بازی‌های موبایلی همین تبلیغات هستند که عمدتا به صورت PPC، PPA و PPM انجام می‌شوند.
  • تبلیغات همسان یا native ads: که با ظهور ابزارهای ایجاد و اندازه‌گیری تجربه روز به روز پررنگ‌تر می‌شود. و به نحوی آن‌ها را می‌توان همزمان زیر مجموعه تبلیغات پویا و تبلیغات بنری و تیزری نیز در نظر گرفت.
  • استفاده از بازی به عنوان ابزاری برای تبلیغات که عملا از تکنیک های بازی برای ساخت کمپین هایی شبه بازی استفاده می شود.
  • فروش اقلام خاص در بازی با برند خاص: مثلا کفش ورزشی نایکی یا عینک آفتابی ریبن.
  • برگزاری رویداد های خاص در بازی: که در بازی های آنلاین امکان پذیر است. به عنوان مثال بازی فورتنایت تاکنون هاست تعداد زیادی کنسرت موسیقی و رویداد معرفی محصول بوده است. این روش تبلیغاتی با موج جدید بازی های متاورسی به احتمال زیاد تاثیر زیادی بر صنعت تبلیغات در بازی‌ها خواهد داشت.
  • در سال‌های اخیر کدام یک از این موارد بیشتر مورد استفاده شرکت‌ها به منظور تبلیغات محصول یا خدمات خود در بازی‌های رایانه‌ای قرار گرفته است؟

جدا از تبلیغات تیزری و بنری که عمده جریان تبلیغاتی در بازی‌ها در سال‌های اخیر را به خود اختصاص داده‌اند، با رشد بازی‌های Open World مانند Battle Field، Minecraft، Fortnite و غیره، که مراحل، کاراکتر و محیط اطراف بوسیله بازیکن‌ها قابل توسعه هستند و هر بازیکن در بازی امپراتوری‌ای خاص برای خود دارد و این امپراتوری یا شهر و مکان داخل بازی را در اختیار بقیه بازیکنان قرار می‌دهد شاهد این بوده‌ایم که شرکت‌ها به انجام تبلیغات در این نوع از بازی‌ها فوق‌العاده تمایل نشان داده‌اند. برگزاری رویدادهای خاص، فروش اقلام درون بازی با برند خاص و حتی فروش دارایی‌ها درون بازی از مواردی است که روز بروز در بازی‌ها بیشتر میشود. با موج جدید بازی‌های متاورسی پیش‌بینی می‌شود این جریان از تبلیغات بیشتر از قبل مورد توجه قرار گیرد. به عنوان مثال اخیرا یک شرکت مطرح، ساختمانی را به صورت متاورسی طراحی کرده و ساخته است که این امکان را دارد که هر واحد آن‌ها به یک شخص یا شرکت واگذار شود. یا مثلا در دنیای Sandbox زمین‌های اطراف زمین شرکت Atari از زمین‌های دیگر گران‌تر هستند. این هم نوع جدیدی از تبلیغات در بازی‌های کامپیوتری هستند که به تازگی در حال رشد و افزایش می باشند.

  • خاطرم هست چندین سال پیش نوعی از تبلیغات برپایه بازی‌های واقعیت افزوده هم وجود داشت.

بله حدودا سال ۱۳۹۵ بود که با رونق گرفتن بازی‌های بر پایه واقعیت افزوده مثل بازی Pokemon Go تبلیغات در بازی‌های کامپیوتری اینچنینی به صورت گسترده اجرا شدند. البته تب این نوع از بازی‌ها و به طبع این نوع از تبلیغات هم خیلی زود فروکش کرد. مثلا یک کافه در نظر بگیرید، بازی ساز برحسب سفارش صاحب کافه چند Pokemon را در اطراف محل کافه قرار می‌داد. بازیکنانی که به دنبال این پوکمون‌ها به این نقطه می‌رسیدند این کافه را برای رفع خستگی انتخاب می‌کردند. انواع مختلفی از کسب و کارها از این روش استفاده می‌کردند.

  • به نظر شما کدام یک از مدل‌های مطرح شده اثربخشی بیشتری نسبت به بقیه دارد؟

همه موارد ذکر شده می‌توانند در صنعت تبلیغات و مخصوصا تبلیغات از طریق بازی‌های رایانه‌ای تاثیرگذار باشد. چندین سال پیش موسسه Forbes پیش‌بینی کرده بود که تا سال ۲۰۱۷ اکثر شرکت‌های بزرگ و پیشگام حداقل یکبار تبلیغات در بازی‌های کامپیوتری را برای بازاریابی خود تجربه خواهند کرد. من اطلاع دقیقی ندارم که این امر محقق شد یا نه اما وقتی فورتنایت ۳۵۰ میلیون بازیکن دارد در حالی که نتفلیکس فقط ۱۸۳ میلیون بیننده، احتمال رخداد این موضوع بعید نیست. رسرچ مارکت دات کام (researchandmarkets.com) که موسسه تحقیقاتی در خصوص تبلیغات است، در گزارشی عنوان کرده بود که در سال ۲۰۱۹ حجم گردش مالی در تبلیغات درون بازی‌ها حدودا ۱۲۸ میلیارد دلار بوده و پیش‌بینی کرده بود برای سال ۲۰۲۰ حدود بیست درصد نیز رشد داشته باشد. البته الان از آن موقع دو سال می‌گذرد و ممکن است این اعداد  خیلی بیشتر هم شده باشند.

اما اگر بخواهم مشخصا بگویم کدام مورد اثر بخشی بیشتری دارد، با توجه به اینکه در حال حاضر برندها و شرکت‌های تبلیغاتی عمدتا به تبلیغات بنری و تیزری، تبلیغات پویا و جایگذاری محصول بیشتر توجه دارند احتمالا این روش‌ها نرخ اثر گذاری بالاتری را داشته‌اند یا شاید در دسترس‌تر بوده‌اند. اما پیش‌بینی شخصی من این است که با ظهور و گسترش روند بازی‌های متاورسی و جهان-باز احتمالا روش‌های دیگری برای تبلیغات خلق خواهد شد.

  • به نظر می‌رسد که مدل‌های ذکر شده در بعضی موارد نقاط اشتراک زیادی دارند یا با هم ادغام شده و مدل جدیدی را به وجود آورده‌اند.

دقیقا، مثلا تبلیغات همسان و تبلیغات پویا را نمی‌توان از تبلیغات بنری و تبلیغات تیزری جدا تصور کرد.

  • آیا بازی‌وارسازی یا گیمیفیکیشن هم یکی از همین روشهای ادغام شده است؟

خیر، بازی‌وارسازی یا گیمیفیکیشن عملا تبلیغ در بازی ویدیویی نیست بلکه استفاده از تکنیک‌های بازی برای مقاصد غیر از سرگرمی است. حالا ممکن است یکی از این مقاصد تبلیغات یا بازاریابی باشد. به عبارت بهتر گیمیفیکیشن یک ابزار برای اثربخش‌تر کردن تبلیغات است نه یک روش تیلیغاتی. نکته جالب ماجرا اینجاست که در سطح دنیا خوشبختانه استفاده‌های فراوانی از بازی‌وارسازی در بازاریابی شده است و تجربیات خوبی نیز وجود دارد.

  • امکان دارد کمی در مورد گیمیفیکیشن توضیح دهید؟

تعریف استانداردی برای گیمیفیکیشن وجود ندارد، ولی در بین فعالان این زمینه تعریفی که بیشترین مقبولیت را داراست عبارتست از: استفاده از المان‌ها و تفکرات بازی گونه، در زمینه‌هایی که ماهیت بازی ندارند. مفهوم گیمیفیکیشن را هم اکنون می‌توان در بسیاری از زمینه‌های تجاری و محصولات، آموزش‌های اجتماعی و حتی آموزش مشاهده کرد و چیزی که در همه‌ی آن‌ها مشترک می‌باشد سعی در بیشینه کردن درگیرسازی کاربر با محصول/خدمت (و یا مفهوم مورد نظر) است.

در تبلیغات خصوصا تبلیغات دیجیتال، گیمیفیکیشن مجموعه‌ای است از همه راه حل‌های پویا و سرگرم کننده تا تجربه کاربر را جذاب‌تر کند. البته باید اذعان کرد که استفاده از گیمیفیکیشن نه تنها در تبلیغات بلکه بسیار بیشتر می‌تواند در مفهومی کلی‌تر نظیر بازاریابی مورد استفاده قرار گیرد. از طرفی باید توجه داشته باشیم که یک مرزی بین Gamification، Playful design، Gameful design، اسباب بازی و … وجود دارد. حتی مثالهای خوبی از استفاده از اسباب بازی در بازاریابی وجود دارد. مثل Lego، که اتفاقا با لگو کارهای تبلیغاتی خیلی خوبی می‌شود انجام داد.

از آنجا که بازی‌وارسازی به کاربر احساس کنترل می‌دهد، به وی پاداش می‌دهد و به وی احساس موفقیت می‌دهد، باعث افزایش چشمگیر تعامل کاربر با کمپین تبلیغاتی می‌شود. امروزه اثربخشی کمپین‌های تبلیغاتی بازی وار و یا روش‌های بازاریابی بازی‌وار به خوبی به اثبات رسیده و هزاران مثال جذاب در این حوزه وجود دارد. بایستی بدانیم که زمانی می‌توانیم گیمیفیکیشن را به خوبی در بازاریابی پیاده سازی کنیم که فعالیت‌های معمولی برای کاربر را به فعالیت های جذاب و مفرح و بازی‌گونه تبدیل کنیم، به طوری که هدف بازیکنان ما به انجام رساندن خواسته‌های کمپین ما باشد.

  • نمونه‌های ایرانی موفق در Gamification هم داریم؟

بله. ما در مجموعه خودمان کمپین‌های موفق بسیار زیادی کار کرده‌ایم. کارهایی که دیجی‌کالا و اسنپ انجام دادند نیز همواره در ردیف کارهای موفق قرار دارند. مثلا دیجی‌کالا یک کمپین Gamification برای Black Monday اجرا کرد که مکانیزم آن به اینصورت بود که مخاطب باید Wishlist خود را نوشته و در فضای توئیتر منتشر می‌کرد. البته الزام به تگ کردن چند نفر از کانکشن یا بهتر است بگوئیم دوستان و دیجی‌کالا نیز وجود داشت. اما نتیجه واقعا حیرت آور بود. عدد بالایی Impression برای این کمپین به وجود آمد. برای شرکت‌هایی که مدل کسب و کارشان دیجیتال نیست LG و مدرسه ماهان جزء مثال‌های خوب هستند.

  • آیا می‌توان بازی در تبلیغات را به فضاهایی مانند TVC هم کشاند؟

بله، شما به راحتی می‌توانید در تیزر تلویزیونی خود در قالب یک Call To Action گیمیفیکیشن را اجرا کنید. اما موردی که اهمیت دارد بازخورد مخاطبان است. البته شاید بازی‌وارسازی چندان ابزار مناسبی برای تبلیغات در بستر تلویزیون و یا چاپی مانند روزنامه‌ها و مجلات نباشد اما همین رسانه‌ها ابزار خوبی برای Playful Design هستند. به عنوان مثال زمانی که به تازگی خودروها به کیسه‌های هوای ایمنی مجهز می‌شدند یکی از خودروسازان فرانسوی در یک مجله یک صفحه را به تبلیغ خود اختصاص داد. مکانیزم این تبلیغ اینگونه بود که آن صفحه ضخامت بیشتری نسبت به صفحات دیگر و یک دکمه داشت. زیر دکمه با شعاری جذاب مخاطب را به فشردن آن تشویق می‌کرد. زمانی که خواننده دکمه را فشار می‌داد یک کیسه هوای کوچک از داخل محفظه تعبیه شده روی صفحه باز می‌شد. یک کپی هم وجود داشت که به توضیح درباره اهمیت کیسه هوا در حفظ جان سرنشینان خودرو هنگام تصادف می‌پرداخت. یا مثلا برنامه بازی باز در رادیو جوان که مخاطبان بسیار زیادی را جذب کرده و برای حل مشکل عدم سنخیت رادیو و بازی یک اپلیکیشن هم دارد که Call to Action های برنامه توسط مخاطب در آن اپلیکیشن انجام می‌شود و اتفاقا مخاطبان بسیار زیادی را هم جذب کرده است.

  • مجله در مدل سنتی تبلیغات باز هم ملموس است اما در TVC چطور؟ آیا می‌شود از مدل playful Design در TVC هم بهره برد؟

در TVC هم استفاده از این مدل ممکن است. استفاده از ابزارهای جانبی مثل Second Screen نیز می‌تواند کمک شایان توجه بکند. این Second Screen می‌تواند یک اپ موبایلی باشد که همزمان با پخش تبلیغات شما در تلویزیون مخاطب را تشویق به انجام Action از طریق اپلیکیشن کند. مثل مدلی که آقای رامبد جوان در خندوانه اجرا می‌کرد که طی یک بازی trivia یک سری سوالات مطرح می‌شد و مخاطب باید پاسخ سوالات را در اپلیکیشن وارد می‌کرد. ولی همانطور که گفتم بیشتر این روش‌ها playful design هستند تا بازیوارسازی و تا زمانی که در Playful Design قرار داریم و به فضای Gamification وارد نشده باشیم که نیاز به دریافت بازخورد باشد انواع کارها را می‌توان امتحان کرد. هرچند تفاوت گذاشتن بین این مفاهیم در تبلیغات خیلی مهم نیست.

  • در یادداشت بازی‌های کامپیوتری در مقام رسانه تبلیغاتی اشاره کردیم که با وجود فضای مناسب و قیمت پایین نسبت به انواع روش‌های دیگر تبلیغاتی، در ایران کمتر از بازی به عنوان ابزاری برای تبلیغات بهره برده می‌شود. شما علت را چه می‌دانید؟

نمی‌توان به صراحت گفت که از تبلیغات در بازی‌ها کمتر بهره برده می‌شود. به‌هرحال هم مخاطب بازی در ایران با سایر کشورها متفاوت است و هم زیرساخت‌ها تفاوت دارد. البته همین الان هم تبلیغات تیزری و بنری در بازی‌های موبایلی به شدت مورد استقبال تبلیغ دهندگان قرار دارد. این واقعیت را هم نمی‌شود انکار کرد که سایر روش‌های تبلیغاتی در بازی‌ها هنوز نیازش حس نشده و مدیران بازرگانی و تبلیغات سازمان‌ها اعتقادی به این نوع از تبلیغات ندارند. خب طبیعی هم است که تا زمانی که روش‌های سنتی مانند بیلبورد و تیزر تلویزیونی برای شرکت اثربخش است سراغ روش‌های جدید و شاید کمی ناشناخته و پیچیده نمی‌رود.

  • می‌توان به آینده تبلیغات در بازی‌های رایانه‌ای امیدوار بود؟

پیش‌بینی آینده کمی سخت است. اما احساس من این است که Interactivity باعث رشد نوآوری و خلاقیت می‌شود. من تصور می‌کنم در آینده تبلیغات در بازی‌ها در ایران رونق خوبی پیدا خواهد کرد. البته این موضوع منوط به تولید بازی‌های خوب و با کیفیت نیز می‌شود. احتمال اینکه بازاریابی تعاملی در ایران بیشتر از تبلیغات در بازی‌ها رشد کند هم وجود دارد.

مسیح بنی‌طبا فعال حوزه تبلیغات و برندینگ و مدیر وب‌سایت تبلیغاتچی‌ها